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TENEMOS UN NOMBRE PARA ESO

Por Alicia Álvarez (12 de diciembre, 2008)

«Nosotros tenemos un nombre para eso, Bill, y se llama tenis”. Éste era el comentario con el que el redactor Brian Ashcraft apuntillaba en la web kotaku las explicaciones que el Bill Gates había dado en una entrevista a la pregunta de cuál iba a ser el rumbo de Microsoft en videojuegos. Respuesta muy polémica, porque Gates contestó pidiendo a la periodista que se imaginara una consola en la que «tú simplemente cojas un bate y bateas o una raqueta de tenis y la mueves como si golpeases la pelota».
Y es que, anécdotas aparte, estos días en que ya empezamos a sufrir la campaña navideña, no hay más que mirar con atención las pausas publicitarias para comprobar que la reflexión de Ashcraft era algo más que una ironía. Entre otras cosas, porque las consolas de videojuegos, independientemente de la marca a la que pertenezcan, parecen encaminarse por igual hacia un mismo objetivo. Y no es otro que el de estrechar la distancia existente entre la virtualidad y la realidad.
Así, este año, los mundos oníricos, los juegos bélicos o las luchas contra marcianitos han quedado relegados a un segundo plano frente a la promoción de los tradicionales juegos de mesa, las actividades educativas como la música o deportes. Propuestas que resultarían poco seductoras para el consumidor, de no ser porque las nuevas consolas ofrecen la posibilidad de realizar estas actividades, no a través de los botones de un joystick o mando, sino simulando la acción que requerirían tales juegos en un contexto real. Pero, dejando a un lado la cuestión de si jugar al tenis en el salón es, o no es, un avance de la tecnología, de lo que no hay duda es de que esta nueva posibilidad no sólo suma atractivo al producto, sino que también acaba de un plumazo con las acusaciones que han llevado a rastras los videojuegos. Es decir, la fomentación de la violencia, el sedentarismo y el aislamiento social.
Sin embargo, pese a las bondades de estos nuevos diseños virtuales, hay algo que los videojuegos siguen sin poder alcanzar, por mucho que acorten distancias con la realidad. Y es lograr que la interacción pase por la creatividad. Por hacer que el jugador no sólo asuma reglas, sino que sea él mismo quien las diseñe. Lo que, por cierto, se ha puesto en práctica en Laboral Centro de Arte a través del proyecto «Animo», desarrollado por el colectivo artístico Utani. Un taller dirigido a personas con necesidades especiales cuyo objetivo no era la familiarización con las nuevas tecnologías, sino su humanización a través de la creatividad.
Y es que el juego se define como tal porque implica unas reglas propias. Pero, sobre todo, porque ofrece la posibilidad de que sea el propio jugador quien las diseñe. Y existe un nombre para eso: se llama capacidad de imaginación.

Categoría: ARTÍCULOS EN LNE | Comentarios(0) | diciembre 2008 |

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